ДО курс по робототехнике

22 августа 2013 г.

Калибровка датчиков освещенности и звука

(C)http://legoms.ru

Условия внешней среды могут повлиять на чувствительность как световых, так и звуковых датчиков. Вот почему очень важно откалибровать эти датчики к конкретной обстановке (температура, освещенность, зашумленность) для более эффективной работы.

Например, в очень светлом помещении неоткалиброванный датчик освещенности будет работать в узком диапазоне входного сигнала, снижая его потенциальную эффективность. Если вы создали и отладили программу в затемненном месте, то в более светлом помещении программа может работать неправильно. Калибровка датчика освещенности позволяет обрабатывать входные данные во всем диапазоне в различных условиях работы.

Есть два способа для калибровки светового и звукового датчика с помощью программного обеспечения MINDSTORMS NXT.

Первый заключается в использовании калибровки датчиков функции из меню Tools. С помощью этой функции, можно откалибровать световой или звуковой датчик, используя специальную утилиту MINDSTORMS NXT  (не используя вашу программу). Например, если вы посещаете соревнования LEGO MINDSTORMS NXT или изменили внешние условия  освещенности, вы можете откалибровать датчик света один раз у себя на столе и вам не придется беспокоиться о калибровке каждый раз, когда вы запустите программу.

Второй вариант для калибровки включает в себя использование нескольких блоков калибровки в вашей программе. Каждый раз, когда вы запускаете программу, эти блоки будут калибровать датчики для текущих условий.

 Используя функцию калибровки датчиков

Чтобы использовать эту функцию, сначала убедитесь, что ваш NXT подключен к компьютеру, и что он включен. Кроме того, убедитесь, что датчики, которые вы хотите калибровать подключены к NXT. Обратите особое внимание на порты, к которым они подключены. После проверки выберите функцию калибровки датчиков в меню Tools. При этом появится диалоговое окно "Калибровка датчиков". Если Lego NXT не подключен к компьютеру, диалоговое окно будет неактивно.
Колибровка датчиков освещенности и звука MINDSTORMS NXT
Калибровка датчика света

Выберите датчик освещенности ("Light Sensor") и укажите, к какому порту подключен  датчик (1, 2, 3, 4). Затем нажмите на кнопку Калибровка ("Calibrate"). После этого, в контроллер NXT будет загружена программа для калибровки датчика, она запустится автоматически.

На экране NXT  вы увидите текст: "Минимальное значение:". Создайте для датчика условия, соответствующие минимальной освещенности. Нажмите оранжевую кнопку "Enter" на NXT.

Далее вы увидите текст, который гласит: "Максимальное значение". Создайте для датчика условия, соответствующие максимальной освещенности .  Нажмите оранжевую кнопку "Enter" еще раз.

Калибровка завершена.

Калибровка датчика звука

Выберите датчик звука ("Sound Sensor") и укажите, к какому порту подключен датчик. Затем нажмите на кнопку Калибровка ("Calibrate"). После этого в контроллер NXT будет загружена программа для калибровки датчика, она запустится автоматически.

На экране NXT  вы увидите текст: "Минимальное значение:". Создайте для датчика условия, соответствующие минимальному уровню шума. Нажмите оранжевую кнопку "Enter" на NXT.

Далее вы увидите текст: "Максимальное значение". Создайте для датчика условия, соответствующие максимальному уровню шума.  Нажмите оранжевую кнопку "Enter" еще раз.

Калибровка завершена. 

Примечание:
  • Значения калибровки  устанавливаемые с помощью функции калибровки датчиков могут быть перезаписаны. Самая последняя калибровка будет иметь преимущество. Калибровка будет оставаться в силе, пока вы не перекалибруете или не сбросите их.
  • после завершения процесса калибровка будет работать для конкретного датчика независимо от того, какой порт вы подключаете. Если вы проводили калибровку датчика освещенности на порту 3, калибровка останется в силе, даже если вы переключите датчик света на порт 4.
Восстановление значений калибровки по умолчанию

Если вы хотите вернуться к заводским значениям калибровки,  "по умолчанию" , следуйте инструкциям ниже.

Во-первых, включите NXT, и подключите его к компьютеру.

Выберите калибровки датчиков - пункт меню "Tools". Появится диалоговое окно "Калибровка датчиков" ("Calibrate Sensor").

Выберите датчик, которому нужно восстановить заводские настройки и нажмите  кнопку "По умолчанию" (Default).

Управление файлами и памятью контроллера LEGO MINDSTORM NXT2.0

(C)http://legoms.ru

Иногда бывает необходимо управлять файлами, которые находятся в памяти NXT. Вы можете сделать это с помощью встроенного механизма доступа к памяти.
Для этого нужно подключить контроллер NXT компьютеру и на панели управления "кликнуть" по левой верхней кнопке.
Управление файлами и памятью контроллера LEGO MINDSTORM NXT2.0
В открывшемся окне появится графическое представление памяти NXT. В данном окне вы можете управлять программами и файлами, которые находятся в памяти контроллера. Вы можете выкачивать программы, звуки, графически и другие файлы с NXT на ПК, а также копировать и удалять файлы, которые уже находятся в памяти NXT.
 Описание окна управления памятью контроллера LEGO MINDSTORM NXT2.0
 Описание окна управления памятью контроллера NXT:
  1. Графическое представление занятой и свободной памяти.
  2. Различные категории файлов (программы, звук, графики и другие), которые занимают память NXT. Нажав на названии категории, вы увидите эти типы файлов в списке.
  3. Список файлов в выбранной категории.
  4. "Delete" - удалить. Эта кнопка удаляет все выбранные файлы из NXT.
  5. "Download" - скачать. Эта кнопка загрузки файлов с компьютера на NXT.
  6. "Upload" - загрузить. Эта кнопка будет копировать ваши файлы из NXT в ПК.
  7. "Delete All" - удалить все. Эта кнопка удаляет все пользовательские файлы и очищает память NXT.
  8. "Show System Filees" - показать системные файлы. Отметив этот флажок, вы увидите все файлы NXT, установленные на заводе .
Память контроллера NXT2.0

Контролер NXT имеет доступную память ~130,7 килобайта. Часть этой памяти используется для хранения программ, графических и звуковых файлов, которые предварительно загружены в NXT (пред. установка). Остается около 56 килобайт для файлов, которые вы можете создать или загрузить.

Удаление файлов из памяти NXT

Вы можете стереть все ваши файлы и очистить память NXT, нажав кнопку "Удалить" все файлы. Это действие удалит все файлы, которые когда-либо были загружены в память NXT и освободит ее для новых файлов.

Примечание: В редких случаях вы можете получить сообщение об ошибке "Недостаточно памяти", даже если графическое представление памяти (1) указывает на наличие свободного места. Это связано с тем ,что память "фрагментирована". Исправить эту ситуацию можно, используя кнопку "Удалить все файлы" пользователя. НО перед этим не забудьте сделать резервную копию всех важных файлов!

Вот список системных файлов и их описание:

Категория 

 Имя файла  Описание 

 Системные  NVConfig.sys

В нем хранятся системные параметры. Если вы удалите этот файл, новый будет создан автоматически. 
 Системные  Try-*.rtm  

 Файл конфигурации входов и выходов. Если выудалите этот файл, новый будет создан автоматически. 
 Системные  RPGreader.sysЭта программа позволяет запускать NXT программы (программы, которые создаются средствами NXT, используя иконки NXT Program). Удаление этого файла сделает невозможным создавать программы  средствами NXT. Программы, созданные и загруженныес компьютера все равно будут работать. 
 Системные  *.tmp  Любой файл с расширением ". tmp" является временным файлом. Временные файлы всегда можноудалить. 
 Системные  *.bak  Любой файл с расширением ". bak" являетсявременным файлом. Временные файлы всегда можноудалить. 
 Графические

 faceopen 

 Изображение головы LEGO Minifig (с открытым ртом)
 Графические

 faceclosed    

 Изображение головы LEGO Minifig  закрытым ртом)
 Звуковые  

 Woops    

 Звуковой файл используется в тестовой программе.Удаление этого файла сотрет звук из программы. Сама программа будет работать без звука. 
 Звуковые  

 ! Startup  Звуковой файл воспроизводится при запуске NXT.Удаление этого файла сотрет звук при запуске. 
 Звуковые  

 ! Click  Звуковой файл воспроизводится при нажатии кнопкина NXT. Удаление этого файла сотрет звук при нажатии кнопки на NXT. 
 Звуковые     

 ! Attention  

 Звуковой файл воспроизводится, когда NXT выдает предупреждение. Удаление этого файла сотрет звук при появлении предупреждения. 
 Программа  

 Demo   

 Демо-программа, удаление которой сотрет демо-программу с NXT. 

 Восстановление памяти NXT  в соответсвие с заводскими настройками


При обновлении прошивки NXT будет очищена вся память контроллера и загружены все файлы по умолчанию. Чтобы сделать резервную копию ваших личных файлов и совместного использованных файлов хранящихся на NXT, вы должны скопировать файлы с NXT на компьютер. Для этого сначала выберите категорию (2) для требуемых файлов, которые вы хотели бы сохранить в резервной копии. Выберите нужные файлы в списке (3) и нажмите кнопку Загрузить (7). Выберите папку, в которую будут сохранены файлы на вашем компьютере и нажмите кнопку ОК.

  Загрузка файлов в NXT

Чтобы отправить файл обратно в NXT, нажмите кнопку Download (5). Выберите файл, который вы хотите скопировать с компьютера и нажмите кнопку OK.

Создание редактирование и импорт графических файлов для NXT

(C)http://legoms.ru
В програмной среде LEGO MINDSTORMS предусмотрена возможность создания, редактирования и импорта графических файлов для своих программ с их изображением на экране дисплея. Для этого существует специальный инструмент "Image Editor". Чтобы вызвать его, необходимо выбрать в меню "Tools->Image Editor".
Экран редактора имеет разрешение 100 пикселей в ширину и 64 пикселей в высоту, являя собой точную копию экрана NXT. Редактор "Image Editor" позволяет открывать для редактирования четыре типа форматов: ric, jpg, png, и bmp.

Редактирование изображений 
Процесс редактирования происходит в 3 этапа:
  1. Нажмите на "Открыть", чтобы выбрать и импортировать существующие файлы изображений с компьютера или с помощью палитры инструментов, чтобы начать создавать свои собственные изображения с нуля.
  2. Изменять изображения можно с помощью палитры инструментов в левой части экрана редактирования.
  3. Сохраните файл на вашем компьютере (файл будет сохранен в директорию программы LEGO SoftwareLEGO MINDSTORMS NXTenginePictures ) .
Импорт файлов изображений
Создание редактирование и экспорт графических файлов для NXT
  1.  Откройте любое изображение для редактирования со своего компьютера. По умолчанию программа открывает папку с изображениями в LEGO ® Software MINDSTORMS ®.
  2. Вырежьте часть изображения, которое вы хотите отредактировать, используйте для этого масштабирование и панорамирование изображения, щелкнув и переместив его.
  3. Установите уровень детализации, который вам нужен с помощью ползунка порога.
  4. Экран редактирования имеет такое же количество пикселей, изображение как и экран NXT, поэтому любые изображения, редактированные или созданные с помощью этого редактора всегда подходят для дисплея NXT.
  5. Окно предварительного просмотра справа "Preview" позволит вам увидеть ваше изображение так, как это будет выглядеть на дисплее NXT.
 Создание редактирование и экспорт графических файлов для NXT
 Рисование от руки
  Графический редактор "Image Editor " позволяет рисовать "от руки", для этого имеются инструменты:
  1. Карандаш
  2. Рисование прямоугольников
  3. Рисование эллипсов
  4. Выделение области
  5. Рисование прямых линий
  6. Заливка
  7. Удаление части изображения
  8. Вставка текста
  9. Задание толщины линии
  10. Отмена или повтор шага редактирования
  11. Буфер показывает скопированное изображение
  12. Вырезать выделенную часть изображения
  13. Скопировать выделенную часть изображения
  14. Вставить часть изображения из буфера обмена
 Примечание: вставленное изображение может быть перемещено, пока оно выделено оранжевым цветом. Как только оно станет черным, оно больше не может быть перемещено на экран редактирования.

 Как сохранить изображение в другом формате
 Программа NXT автоматически сохраняет все изображения в формате  RIC. Чтобы сохранить изображения в другом формате, задайте его имя и задайте его  расширение JPG или PNG. 

Создание редактирование и запись собственных звуковых файлов для LEGO NXT2.0

(C)http://legoms.ru/

В програмной среде LEGO MINDSTORMS предусмотрена возможность для записи и редактирования ваших звуковых файлов. Отредактированные звуковые файлы могут быть сохранены на компьютер, а затем их можно использовать в блоках вывода звука, как и любые существующие LEGO ® MINDSTORMS ® звуковые файлы. Вы можете также редактировать любые существующие звуковые файлы MINDSTORMS.

Вы можете импортировать аудио файлы с расширением rso, mp3, wav, максимальной продолжительность не более 5 секунд.

Процесс редактирования имеет 3 этапа:
  1. Нажмите на кнопку "Открыть", чтобы выбрать существующий звуковой файл с компьютера или нажмите на значок микрофона, чтобы записать собственный голос или звук при наличии микрофона.
  2. С помощью ползунка можно отредактировать звуковой фрейм. 
  3. Сохраните файл (файл будет сохранен в директорию программы LEGO SoftwareLEGO MINDSTORMS NXTengineSounds ). 
Если выбранный фрагмент вашей записи выделен красным цветом, значит он имеет слишком большую продолжительность звучания (более пяти секунд. )
Создание редактирование и запись собственных звуковых файлов для LEGO NXT2.0
Импорт, запись и редактирование звуковых файлов
Создание редактирование и запись собственных звуковых файлов для LEGO NXT2.0
  1. Откройте аудио  файл, который вы хотели бы изменить, с вашего компьютера  или сделайте собственную аудио запись с помощью микрофона, встроенного или подключенного к компьютеру. Вы можете записать до 10 секунд с микрофона, нажав на кнопку запись. Запись автоматически остановится через 10 секунд. Нажатие на кнопку записи еще раз перезапишет аудио запись без сохранения прошлой записи.
  2. Выберите ползунками нужный фрагмент записи. Если выбранный вами фрагмент выделен красным цветом, это значит что он слишком большой (более 5 секунд). Кнопка "Сохранить" станет активной, если продолжительность выбранного вами фрагмента меньше 5 секунд.
  3. Также с помощью ползунка (5) вы можете отрегулировать громкость воспроизведения.
  4. Сохраните звуковой файл. По умолчанию, звуковой файл сохраняется в двух версиях на вашем компьютере: в несжатом (LEGO SoftwareLEGO MINDSTORMS NXTengineSounds ) и сжатом (LEGO SoftwareLEGO MINDSTORMS NXTengineSoundsCompressed ) виде.
  5. Сохраненные файлы будут автоматически появляется в списке "Блока воспроизведения звуков". 

Передача параметров между блоками. Частые ошибки.

(C)http://legoms.ru/

В программе LEGO MINDSTORMS предусмотрена передача и прием данных от одного блока другому. Это необходимо, когда надо обрабатывать данные получаемые от датчиков, производить математические и/или логические операции, при выводе информации на дисплей (экран) контроллера. В этой статье мы рассмотрим основные ошибки при передаче данных (параметров) от блока к блоку.
Четыре самые распространенные из  возможных ошибок при подключении блоков:
1. Несоответствие типа передаваемых данных 
Каждый вход или выход блока может работать только с определенным типом данных. В программе используется три типа данных:
  • строковые - данный тип данных представляет собой массив строковых символов. Данную информацию можно выводить на экран.
  • числовые - используется для выполнения математических операций, операций сравнения и определения диапазона.
  • логические - используется для выполнения логических операций и проверки состояний датчиков и исполнительных механизмов.
Поэтому надо следить за тем, какие данные вы передаете от блока к блоку: они должны быть однотипными.  
Пример: Предположим, что вы хотели бы вывести на экране NXT цифровое значение.
Передача параметров между блоками. Частые ошибки.
В данном примере допущена ошибка "несоответствие типов данных", так как мы пытаемся передать числовой тип данных на вход, который может обработать только строковые данные. Для того, чтобы это сделать, надо перевести числовое значение в строковое. На данном рисунке показано как правильно вывести значение на экран NXT.
Передача параметров между блоками. Частые ошибки.
2. Создание линиями передачи данных циклов
Иногда требуется получить данные от блока, обработать их
и передать назад к исходному блоку. 
Пример: Предположим, что нужно создать программу, которая считывает данные с двигателя, производит над ними операцию и возвращает их обратно.
На данном рисунке показана программа с ошибкой.
Передача параметров между блоками. Частые ошибки.
Ниже приведен пример, как правильно это сделать. чтобы не создавать цикл.  
Передача параметров между блоками. Частые ошибки.
3. Отсутствие входных данных 
Многие блоки не могут нормально функционировать без входных данных. 
Пример: Предположим, что вы хотите передать данные через несколько блоков. 
Логические, математические, модули сравнения, нахождение диапазона преобразования типа данных и другие блоки обработки данных требуют наличие входных данных. В программе представленной ниже, видно что с датчика звука не поступают данные на блок математических операций. Эта программа содержит ошибку и не может быть загружена в контроллер NXT.
Передача параметров между блоками. Частые ошибки.
На следующем рисунке представлена исправленая программа. Данные из датчика звука теперь могут быть переданы через блок математических операций к блоку преобразования типов (числа в текст).
Передача параметров между блоками. Частые ошибки.
4. Объедение нескольких выходов на один вход
Недопустимо подключать несколько выходов на один вход.
На следующем рисунке показана ошибка с объединением двух выходов на один вход. Для исправления данной ошибки необходимо удалить ошибочные цепи.
Передача параметров между блоками. Частые ошибки.
На этом рисунке представлена исправленная программа.
Передача параметров между блоками. Частые ошибки.
Удаление линии передачи данных от блока к блоку.
Чтобы удалить линию передачи данных от выхода до входа, необходимо щелкнуть по входному порту, куда подключена линия.
Передача параметров между блоками. Частые ошибки.

20 августа 2013 г.

Мой Курс "Алгоритмизация и робототехника" (очно-дистанционное)

(C)Альго
(C)Альго

Спецкурс предполагает обучение основам алгоритмизации и решения задач при помощи конструктора Lego MindStorm и программного обеспечения NXT-G. В цели курса заложены задачи, решение которых осуществляется с помощью инженерного подхода к построению модели-робота и изучением программных модулей (циклы, условия, математические и логические операнды). По окончанию цикла занятий учащийся будет владеть основными логическими структурами в программировании, будет способен раскладывать задачу на подзадачи, которые значительно легче решать и улучшает навыки инженерного строительства. 

Курс рассчитан на 17 часов очно-дистанционного обучения в течении одного учебного полугодия по 1 часу в неделю.

Начало занятий: 21 октября 2013 г (план).

Для дистанционных уроков по теме отводятся 3 часа (1 час: изучение математических функций при программировании; 2 часа: для сбора материала для проектной деятельности). Предполагается 1 час интегрированного урока: физика + робототехника по теме “Механическое движение”. Дистанционная работа с преподавателем возможна через сайт дистанционного курса, электронную почту, Skype.
Условия приема:
Учащийся 7 класса. Стремление изучить данный спецкурс и терпение. 
E-mail, дополнительное программное обеспечение для Интернет-общения (не обязательно): Skype, Live Meeting.
Наличие собственного набора Lego MindStorms + ноутбук с ПО NXT-G - не обязательно. 

Запись на курсы проходит через форму анкеты google: запись на курс 
Преподаватель: Замятина Ольга Владимировна 

Курс будет пополняться на сайте.

19 августа 2013 г.

Советы и хитрости ЛЕГО

(C) НеПотеряйка

Известно, что среда NXT-G довольно тяжелая и неповоротливая. На медленных компьютерах работа с ней превращается в мучение. С этим ничего нельзя поделать. Существует несколько советов, которые позволят избежать многих досадных неприятностей при работе с данной программой. В этом разделе приведена подборка подсказок и приемов NXT-G, записанных Брайаном Дэвисом. Это не "официальные" советы, а просто коллекция его собственных мыслей и правил использования NXT-G v1.1.

Первое правило NXT-G: не торопите редактор. Когда вставляете блок между уже существующими блоками, Вы можете перетащить его в нужное положение так, что "тень" размером  1x3 клеточки появится в правильном месте... но не отпускайте блок, пока редактор не создаст для него место. По неизвестным причинам, редактор при спешке чаще всего «теряется» и начинает ошибаться с расстановкой блоков, хотя и предполагается, что он запомнил последовательность всех произведенных действий.

Второе правило NXT- G (и всего остального на компьютере): "Сохраняйтесь как можно чаще". Поскольку Вы никогда не знаете, могут ли какие-то внесенные изменения повлиять на то, что корректно работало прежде, или когда редактор перестанет работать вообще. Не сохраняйте рабочие копии под одним и тем же именем, что и основной файл, сохраняйте "новые версии" программ (и My Blocks!), таким образом, Вы всегда сможете вернуться к предыдущей версии.

Третье правило NXT-G: используйте My Blocks. Они позволяют сохранить огромное количество памяти, способствуют хорошему программированию, делают код более читабельным и т.д. Единственный недостаток My Blocks - иногда в редакторе они кажутся "поврежденными", но компилятор все равно будет получать из них отличный код; это плохо выглядит, но хорошо работает. My Blocks поддерживают независимый код для многократного использования лучше, чем большинство текстовых языков.

4) Переключатели выглядят слишком большими в "плоской" форме - избавьтесь от них. Форма «вкладок» более полезна (можно подсоединять/разсоединять связи в виде вкладок, при этом иметь более двух состояний) и более стабильна (возможно, потому что она намного ближе к тому, как NI реализует это в LabVIEW, в то время как "плоский" формат является специальной адаптацией для NXT- G).

4.1) При проводном соединении в рамках снабженной вкладками структуры Switch, соединение хорошо работает в "первом" поле с вкладками (например, "истинное" поле логического Switch), но делает забавные "прямые провода в бесконечность" в других полях. Вы можете соединить объекты на луче последовательности позади Switch, затем выбрать весь объект (провода также) и перетащить его.
 
5) Не используйте переменные там, где каналы данных сделают это за вас. Каждый из нас на основании текстовых языков находит трудным избавиться от привычки использовать переменные, но в некоторых случаях NXT- G обрабатывает значения, передаваемые через канал данных, лучше, чем это делаются при наличии фактических переменных (ограничения: все переменные - общие, длинные имена переменных не отображаются).

6) При связывании блоков между собой с помощью каналов данных в Switches & Loops сначала целиком разверните все блоки, которые вы хотите связывать - сделав это один раз, вам не нужно будет больше тратить на это время (в прошлом подпрограмма " crowbar & pin"). Затем используйте каналы связи так, как было Вами задумано (не просто "соединить две точки"). Щелчок в промежуточной позиции позволит "прикрепить" провод связи к одной точке и отрисовать его к следующему сегменту.
7) Старайтесь избегать использования многозадачных программ. Довольно часто они не нужны, к тому же они замедляют общее выполнение.
Во-вторых, если NXT- G довольно хорошо работает при редактировании первой задачи... то гораздо хуже работает со второй, третьей и т.д. Также если Вы решили разделить какую-то задачу посреди выполнения, то среда будет нормально отрабатывать ее до тех пор, пока Вы не захотите удалить/добавить что-то из задачи, которую вы разделили. Если возможно, избегайте этого вообще.

8) Выводите отладочную информацию на экран. Это сделает вашу жизнь проще. Использование собственных блоков (MyBlocks) для отладки не увеличит объем вашей программы значительно - в скомпилированном виде только одна копия MyBlock хранится в памяти, в остальных же местах программа просто обращается к этой памяти. Вывести текстовую строку на экран в нужной позиции: PrintLine.rbt. Вывести число строк на экран в нужной позиции: PrintNumber.rbt.
Простые Sound блоки, "подающие звуковой сигнал" в различных тонах, - еще один хороший пример отладки.
9) Опция клонирования существующего блока (или ряда блоков) копирует его вместе со всеми внутренними сохраненными настройками. Зажмите Ctrl и перетащите блок или группу блоков. Другими словами, если Вам необходимо дублировать уже существующий на поле программирования блок "Motor B", то Вам не нужно обращаться к панели, чтобы создать новый и переконфигурировать его должным образом, нужно просто использовать "клон-перетаскивание" существующего блока.

10) Если Вы устали от того, что редактор слишком медленно работает, перемещая объекты, что  все значки на карте в нижнем правом углу экрана похожи на единичные пиксели… обратитесь к совету 3 (но прежде, чем сделаете это, снова последуйте правилу 2).

11)
 Copy-and-Paste скорее не работает, чем работает. Используйте клонирование из совета 9, вместо Copy-and-Paste.

12) Для разработки значков My Block Вы можете использовать многократные перекрывающиеся значки, так же как и изменять их размеры. Для удаления же на Mac нужно выбрать значок, который хотите удалить, и нажать fn-delete ("функция удаления"), на PC – только "Delete".

13) Если у Вас стали появляться незавершенные графические элементы в блоках Loop или Switch (например, "луч выполнения" не достигает конца блока Loop, когда вы используете блок Switch внутри блока Loop) - это сигнал того, что редактор начал "терять вещи из виду".
Один из способов исправить - перетащить блок Switch целиком на пустое пространство и заменить его новым блоком (не спешите, помните про совет 1). Скорее всего, редактор вновь дорисует "луч выполнения" до конца.
Также иногда удаление последнего элемента в блоке Loop может привести к тому, что в нем не будет отображаться достаточно пустого места для вставки нового блока. Чтобы исправить это, нужно удалить старый цикл и создать новый.

14) Операция Undo работает хорошо (вызывается из меню редактирования или с помощью сочетания клавиш), но редактор не хранит достаточно длинную историю изменений. Тем не менее, довольно часто Вы можете попробовать "отменить" последние изменения, которые привели к тому, что Ваша программа стала работать некорректно.

15) Вы не можете подключить связь к Wait (для программы нужно установить условие, которое не было известным во время компиляции) или Switch..., но можно всегда использовать блоки Compare Logic для составления необходимого условия, и установить логический Switch, или подсоединить значение в Loop, которое выполняет некоторую внутреннюю проверку для получения логики, которая управляет Loop. Значение состояния для Loop и Switch по умолчанию должно быть "control on logical", поскольку это помогает избежать многих проблем.
16) Каналы данных можно разветвлять так, чтобы один выход мог вести к нескольким входам: просто начните вести новый "провод" от нужного выхода к соответствующему каналу данных и щелкните мышкой для соединения.
Будьте осторожны при удалении таких разветвляющихся каналов. Если выбрать канал, а потом нажать Delete - удалиться весь канал целиком со всех входов. Довольно трудно восстановить по памяти после этого все соединения, которые удалять не надо было. Если нужно удалить только одно ответвление - выберите соответствующий вход (курсор изменит свой внешний вид) и нажмите на него.
17) Когда никакой блок не выбран, клавиши "1", "2" и "3" обозначают панели, к которым Вы можете перейти. Клавиша "Tab" переключает инструменты.

18) Если возможно, не смешивайте структуру каталогов. NXT- G действительно хорош при поиске объектов (My Blocks, например), которые были перемещены..., но не всегда, и поиск занимает время, особенно когда Вы открываете программу.

19) Если необходимо опубликовать где-то всю Вашу программу целиком в виде картинки, а не .rbt файла, лучший способ это сделать - воспользоваться пунктом Печать.
Он предусматривает печать в html файл, при этом сама программа сохраняется в виде .png картинок. Если программа имеет вызовы подпрограмм (созданных через MyBlock) или блоки Выбор с вкладками - их содержимое будет сохранено в отдельные файлы, если Print Hidden Code будет выбрана.
Все картинки и .html файл будут сохранены в том же месте, где и сама программа.

Установка программного обеспечения NXT-G на WINDOWS 7 Starter

(C)prorobot
Когда мне привезли роботов ЛЕГО 8547 и нетбуки I-RU с лицензионной операционной системой WINDOWS 7 Starter я обрадовался. Подумал как замечательно и лицензионная винда и роботы и ПО к комплекте.

Но радость моя продлилась не долго, начал я устанавливать дрйвера - без проблема, а вот графическую среду программирования NXT-G установить не удалось. И что, как говорится, я только не делал: и от имени администратора устанавливал, и скидывал весь диск в качестве образа, и пытался виртуальную среду развернуть...

 - друг ты мне или враг 7-ой виндовз?


"Этот продукт не поддерживает Windows Starter Edition. Обратитесь к документации по операционной системе" говорит всем виндовоз.
Понятно, что в будущем разработчики выпустят нормальный инсталлятор и на этой ОС NXT-G будет установлена нормально, но а сейчас то что делать? Не получилось. Расстраиваться я не думал. Быстро, в течении 2-3 дней переустановил винду на windows XP SP3. Поставил ПО и работаю по сей день преподавателем программирования Lego-роботов с учениками. А вот недавно в Интернете нашёл на одном из англоязычном сайте информацию, что всё таки можно установить NXT-G на 7-ку.

Подробненько описываю что для этого нужно делать. Для установки программного обеспечения NI на Windows 7 Starter Edition, выполните следующие действия:

1. Скопируйте все файлы компакт диска в корневую папку флэшки или любого другого устройства, поддерживающего изменение данных (жёсткий диск, USB-диск и т.д.);

2. Войдите в папку программы, которую Вы хотите установить. Откройте в любом текстовом редакторе, например, в блокноте файл setup.ini. Если необходимо установить несколько программ, то менять setup.ini придётся в каждой программе.

3. Измените файле Setup.ini в разделе [ОS], добавив строку AllowWindowsStarter = 1 как показано на рисунке ниже. Сохраните и закройте файл.


до изменения


после изменения
4. Запустите инсталяцию NXT-G в той папке, где Вы сейчас внесли изменения.

5. Наслаждайтесь хорошей работой ПО NXT на Вашем ПК/нетбуке/ноутбуке с ОС WINDOWS 7 Starter!